Spelmagazijn > Nederlands > Menu > Spelbeschrijvingen > Morgenland

Titel (5K) Spelbeschrijvingen

Titel: Morgenland
Ontwerp:
Richard Breese
Producent:
Hans im Glck / 999Games
Tekeningen: Doris Matthus
Aantal spelers: 3 tot 5
Leeftijd: vanaf 10 jaar
Speelduur: 60 minuten
 

Morgenland

(20K)

Spelmateriaal:
1 groot spelbord, 5 zichtschermen, 1 buidel met plastic schatten in verschillende kleuren, vormen en maten, 40 figurenfiches in 5 kleuren, 10 paleiswachterfiches, 1 kameel, 30 artefacten fiches, 45 schatkaarten en 21 toverkaarten.

Introductie: Morgenland is een bewerking van het spel Keydom. Het spelbord is verdeeld in 3 zones: Het donkere onderste gedeelte van het bord wordt bevolkt door draken die gek zijn op schatten, het middelste deel is de stad met de diverse markten en winkels en het bovenste deel is het paleis, waar de speciale artefacten kunnen worden gekocht. De speler die aan het eind van het spel de meeste artefacten heeft verzameld, wint het spel.

Voorbereiding: Elke speler krijgt een set van 8 figurenfiches, genummerd van 1 tot en met 9, behalve de 3. Elke speler krijgt tevens een zichtscherm, een Aladin's Wonderlamp en 3 willekeurige schatten. De startspeler krijgt de kameel. Aan het begin van elke speelronde wordt een schatkaart getrokken en de aangegeven schatten worden in de grotten geplaatst. De paleiswachters worden gesloten bij de paleispoort gelegd en de schatkaarten en de toverkaarten worden geschud. In het paleis worden net zoveel locaties gebruikt als dat er spelers zijn en dat geldt ook voor de artefacten. De gebruikte artefacten worden geschud en gelijkelijk over de locaties in het paleis verdeeld.

(47K)

de indeling van het spelbord gevuld met fiches
en de volgorde van het uitwerken van de locaties

Een spelbeurt: Te beginnen bij de startspeler legt elke speler om beurten een van de figurenfiches gesloten op een locatie op het bord. Nadat elke speler zijn 8 fiches heeft geplaatst, worden de verschillende locaties n voor n langsgelopen en uitgewerkt. In de grotten zijn schatten te halen. De speler die de hoogste totale waarde aan figurenfiches heeft neergelegd krijgt de meeste schatten en vaak zijn er ook nog schatten voor de nummer 2, de nummer 3 en de nummer 4. In totaal zijn er zo 5 grotten waar schatten gehaald kunnen worden. In de stad zijn er 4 locaties. Bij Aladin's tent zijn toverkaarten te halen, het Huis van Djinn geeft de speler de mogelijkheid in de speelronde een tweede artefact uit te spelen, op de markt mag een speler n schat omruilen tegen drie schatten en bij de Karavaanplaats wisselt de startspelerkameel van eigenaar. Daarna gaat het spel naar de paleispoort. Om het paleis binnen te gaan moet je een totale waarde aan figurenfiches hebben dat ten minste gelijk is aan de paleiswachter die elke ronde opnieuw wordt getrokken uit de paleiswachterfiches. Als je lager uitkomt, moet je schatten bijbetalen om het paleis binnen te komen. Op de locaties in het paleis kunnen artefacten worden gekocht. Daarna begint een nieuwe ronde.

Artefacten: Er zijn 6 verschillende soorten artefacten. Wie aan het eind van het spel de meeste artefacten heeft verzameld, wint het spel. De artefacten worden gekocht in het paleis. Alleen de speler die de hoogste waarde aan figurenfiches op een locatie heeft gelegd, mag het artefact kopen en wel voor de waarde van de fiches. Per fiche moet met n soort schat betaald worden. Je moet dus zorgen dat je het hoogste biedt, maar ook weer niet te hoog, want anders kost het te veel schatten. Kan de hoogste bieder niet betalen, dan mag de volgende speler het proberen. De artefacten zijn niet alleen belangrijk voor de overwinning, ze geven de speler ook extra speelmogelijkheden. In elke speelronde mag een speler n van zijn artefacten gebruiken. De speler die het hoogste is in het Huis van Djinn mag er zelfs twee gebruiken.

(5K)(5K)(5K)

de artefacten uitleg op het zichtscherm

Aladin's Wonderlamp: elke speler krijgt aan het begin van het spel een Wonderlamp. Deze moet je uitspelen om toverkaarten te kunnen gebruiken.

De Dubbelganger: tijdens het uitwerken van de locaties kun je dit artefact uitspelen om n van je figurenfiches te verdubbelen.

Het Vliegende Tapijt: dit artefact is een figurenfiche met een waarde van 3 en kan op elk moment gespeeld worden, nadat alle figurenfiches zijn neergelegd.

(5K)(5K)(5K)

de artefacten uitleg op het zichtscherm

De Tegenspreuk: hiermee kan een toverspreuk van een andere speler worden tegengehouden.

De Sleutel: wie de sleutel gebruikt, kan het paleis betreden zonder langs de paleiswachter te hoeven gaan.

De Perkamentrol: dit artefact heeft tijdens het spel geen extra betekenis, maar geeft de doorslag in geval van een gelijke stand aan het eind van het spel. 

Het einde: Als alle artefacten zijn verkocht, kan de winnaar worden bepaald. De speler met de meeste artefacten wint het spel. In geval van een gelijke stand, wint de speler met de meeste Perkamentrollen. Is dit ook nog gelijk, dan geven de schatten de doorslag.


Waardering: Morgenland is een verrassend leuk spel. Je moet proberen in te schatten wat de andere spelers van plan zijn, maar omdat de figurenfiches gesloten worden neergelegd, weet je nooit hoe sterk ze zijn. Na de eerste ronde als iedereen weet wat elke locatie doet, verloopt het spel lekker snel. Het spel is gemakkelijk te spelen, maar biedt toch voldoende mogelijkheden om elkaar lekker dwars te zitten. Een aanrader.

Opmerking: De spelregels staan op een grote kaart afgebeeld. Het boekje dat bij het spel zit is een almanak en uitsluitend bedoeld om toelichtingen op regels te vinden. Dit is erg wennen en soms even zoeken.

(5K)

Strategie: Die is heel lastig aan te geven. Onthoud waar het spel om draait: het kopen van artefacten. De rest is bijzaak. Zorg dus voor voldoende schatten in de juiste soorten. Wees niet te voorzichtig bij het kopen van artefacten. Je kunt beter wat te veel betalen, dan helemaal geen artefact te kopen. Zelfs als je de sleutel hebt, is het wel eens verstandig om een laag figurenfiche bij de paleiswachter te leggen. Als je geluk hebt, heb je de sleutel niet nodig en heb je de mogelijkheid om n van je andere artefacten te gebruiken. De startspelerkameel is erg belangrijk. In het geval van een gelijke stand (wat regelmatig voorkomt), gaat de startspeler vr. Als echter de speler rechts van je de kameel bezit, is het niet zo belangrijk om deze over te nemen, want je gaat dan nog steeds vr alle andere spelers.

Spelmagazijnby Ronald Hoekstra - 2002

Met dank aan 999 Games voor een recensie exemplaar