Spelmagazijn > Nederlands > Menu > Spelbeschrijvingen > Formel Fun

   Spelbeschrijving

Titel: Formel Fun
Ontwerp: Terry Goodchild
Tekeningen:
Producent: Franjos
Aantal spelers: 3-6 spelers
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: 30-50 minuten
Taal: Duits

Formel Fun

Spelmateriaal:
18 houten raceauto's in 3 kleuren, 1 spelbord, een bedrukt kunststof matje, 110 autokaarten

Geschreven door    Jeroen Stap

Introductie: Elke speler beschikt over 3 raceauto's. Ze racen over de ovale baan met maar 1 doel: niet als laatste over de streep te gaan. Elke ronde wordt de laatste auto uit het spel gehaald, dit net zo lang totdat er nog 1 over is: de winnaar van het spel.

 


Voorbereiding: Het spelbord wordt midden op tafel uitgerold. Elke speler krijgt 3 auto's, behalve bij 5 of 6 spelers, dan krijgt elke speler 2 auto's. Van elke speler wordt er 1 op de finishlijn geplaatst, de volgende auto's komen op de posities daarachter. Daarnaast krijgt elke speler 5 kaarten in de hand. De rest van de kaarten wordt als trekstapel op 1 van de vakken op het bord gelegd. Het andere vak wordt de aflegstapel.

 

 

het speelbord

 


Een spelbeurt: Een speelronde bestaat eruit dat alle auto's een stuk mogen rijden, te beginnen met de auto die voorop rijdt. De spelers zijn hierdoor in wisselende volgorde aan de beurt. Om een auto vooruit te bewegen moet de speler een kaart spelen. De auto wordt dan een aantal plaatsen vooruit gezet, en de speler trekt weer 1 kaart van de stapel.

 

 

een plaatsafhankelijke kaart

Het effect van de kaarten hangt af van de kaart en de positie op het parcours. De meeste kaarten hebben 2 getallen: 1 binnen een rode cirkel, en 1 in een blauw rondje. Alleen een auto die op een vak staat met de waarde binnen de rode cirkel, moet zoveel vakken vooruit. Is het vak waarin de auto van een andere waarde, dan moet het blauwe aantal vakjes vooruit gegaan worden, dit is bijna altijd 3. Alleen de kaart met waarde 1 in de rode cirkel heeft als alternatief waarde 10, hiermee kun je dus racen! Van deze kaarten zijn er elk 8 in het spel.

nog meer plaatsafhankelijke kaarten

Naast deze plaatsafhankelijke kaarten zijn er ook kaarten die alleen een blauw getal hebben. Deze komen alleen in de waarden 6, 7 en 8 voor, en met deze kun je dus altijd een redelijke afstand afleggen. Ook van deze kaarten zijn er elk 8 in het spel.

'blauwe' kaarten

Een heel bijzondere kaart is de kaart met een blauwe 5, dit is een turbo-kaart. Deze turbokaart mag gespeeld worden als elke andere kaart en de auto gaat dan dus 5 plaatsen vooruit. Naast deze normale werking, mag deze kaart echter ook tezamen met een andere kaart gespeeld worden. In dat geval wordt eerst de verplaatsing van de andere kaart uitgevoerd, en vervolgens mag de auto direkt nog 5 plaatsen verder gezet worden. Deze tactische actie heeft echter wel een groot nadeel: de speler heeft 2 kaarten gebruikt, maar mag aan het eind van zijn beurt slechts 1 kaart bijpakken. Hierdoor houdt de speler dus nog maar 4 kaarten over om uit te kiezen bij alle volgende beurten. (Of zelfs nog minder als hij nog een turbo-kaart speelt.)

de turbo-kaart

Zodra aan het einde van de verplaatsingen 1 auto over de finish is gegaan worden de voorbereidingen getroffen voor de volgende ronde. De auto die als laatste lag, wordt uit van het parcours verwijderd. Deze speler heeft dus 1 auto minder te besturen. Vervolgens worden de auto's klaargezet voor de volgende ronde: De auto die voorop lag, krijgt bij de volgende start de pole-position: dit is het 1e vakje met de 10 voorbij de finishlijn. De auto die op de tweede positie lag, komt achter de pole-position op het vakje met de 9. De volgende auto op de 8, etc. Dan wordt het spel hervat, net zolang tot ook hier weer een auto over de finish komt en deze acties zich herhalen.


Het einde: Het spel eindigt als er nog maar 1 auto over is: de absolute winnaar van het spel! Daarnaast is ook een alternatieve scoremethode mogelijk en zelfs wenselijk: Voor de eerste auto die uit het spel gaat krijgt de speler 1 punt, de volgende auto die de race vroegtijdig moet verlaten levert 2 punten op, enz. De laatste ronde gaat tussen 2 auto's: de verliezer krijgt de gewone punten voor deze auto, maar krijgt ook 1 bonuspunt voor het behalen van de finale-wedstrijd. De speler wiens auto overblijft krijgt ook de gewone punten, en daarbij nog 3 bonuspunten. De winnaar van het spel is de speler die met zijn 3 auto's tezamen het meeste punten heeft verdiend.

 

1 2 5
3 4 7
6 9+3 8+1
10 18 21

een voorbeeld scoretabel: hoewel groen als laatste overblijft, wint blauw op punten

 


Waardering: Formel Fun moet het zeker niet hebben van de grafische uitvoering: de vormgeving doet erg magertjes aan. Toch is het een spel dat ondanks zijn eenvoud erg vermakelijk is en spannend tot de laatste ronde. Op de doos staat aangegeven dat het een spel voor 3-6 personen is, maar het is ook heel goed speelbaar als vlug tussendoortje voor 2 spelers. Persoonlijk ben ik van mening dat het spel een wat fleuriger aanzien mag hebben, door het speelbord in gekleurd karton te maken zoals bij de meeste spellen. Voor het spel zelf maakt dat natuurlijk niets uit. Spannend.

 


Opmerking Jeroen: Dit spel is een remake van 'Devil-Take-The-Hindmost' zoals dat in 1991 door 'Lambourne Games' is uitgegeven. Het enige verschil met Formel Fun is dat het toen nog om een race tussen wielrenners ging.

 

 

Opmerking Spelmagazijn: Wellicht duurt het spel iets te lang voor een luchtig tussendoortje, maar het komt zeker regelmatig op tafel. Bijna iedereen is er wel weer voor te porren. Jammer dat op bijna alle kaarten standaard een drie in de blauwe cirkel staat. Een beetje variatie was wellicht leuk geweest.

 


Strategie: Ogenschijnlijk is het een spel met hoge geluksfactor doordat je afhankelijk bent van het trekken van de juiste kaarten. In zekere zin is dit zo, maar dit wordt grotendeels onderuit gehaald doordat bij elke race alleen de allerlaatste auto echt uitvalt. Verder kun je elke ronde anticiperen op de startposities van je auto's bij de volgende ronde zodat je daar alvast de goede kaarten voor achter de hand houdt. Vooral een paar 'tienen' zijn handig als je eenmaal op de 10 staat kun je zo steeds grote sprongen maken. Je hoeft helemaal niet op kop te liggen, als je maar geen laatste wordt. Toch is het wel makkelijk als je op de hoge nummers staat. Dan kun je gemakkelijker snel vooruit, dan op de lage nummers. Je moet soms goed plannen om weer in "het juiste ritme" te komen.

 

Links:

Naar overzicht van spelbeschrijvingen

 

by Ronald Hoekstra - 2006

Met dank aan Jeroen voor de beschrijving en de afbeeldingen
Met dank aan Sandra voor het bijwerken van de pagina